lundi 20 août 2018

Point règle: le combat et le tir

Bonjour à tous,

Pour le combat et le tir, rien d'original. Je reprend le système Frostgrave en remplaçant le dé 20 par deux dés 6.

Pour le Combat, au choix des joueurs, soit le joueur contrôlant la figurine impactée lance la totalité des dés requis; ceux de la figurine et ceux des créatures, en utilisant des dés différents pour chaque figurine participant à la mêlé. La figurine obtenant le résultat le plus grand gagne le Combat. On déduit l'armure au résultat ce qui donne le nombre de dégâts à retirer de la Santé du perdant.
Dans un corps à corps, le vainqueur peux décider de repousser son adversaire d'une case avant de filer à l'anglaise.

Bien entendu, les jets de dés seront soumis aux modificateurs habituels types bonus d'armes ou malus liés aux sorts.

Voila, rien d’exceptionnel. Mais comme je l'ai déjà spécifié, le système a vocation à être le plus simple possible afin de pouvoir bricoler les scénarios au maximum.

mardi 14 août 2018

scénario pour Frostgrave.

Bonjour à tous,

Je fait un petit aparté pour parler un peu de Frostgrave. En lisant le blog de Joseph A. McCullough, j'ai pu découvrir deux scénarios qu'il avait partagé. Comme je suis un peu anglophobe, j'ai utilisé google trad pour les avoir en français.

Je souhaite partagé le résultat avec vous. C'est pas du grand art, mais ça fait le taff.



L’œil permanent.

« Il y a plus de mille ans, un sorcier nommé Grodek Humphrizes a construit une maison fortifiée dans le coin sud-ouest de Felstad. Au centre de sa maison, il créa une chambre sphérique appelée la Rondure. Il lia la Rondure à quatre sorts « oeil de mage » permanents qu'il installa au quatre coin de sa propriété pour pouvoir espionner ses voisins. Il l'a également lié aux deux golems de sécurité qui patrouillaient sur ses terres.
Grodek Humphrizes est mort pendant la grande tempête qui a enseveli Felstad et une grande partie de sa maison a été détruite. Cependant, la Rondure a survécu, dans un état globalement intacte, tout comme les deux golems de sécurité ... »
¨      Mise en place.

Commencez l'installation en plaçant la Rondure au milieu de la table. La Rondure peut être n'importe quelle petite chambre composée principalement de fenêtres ou de murs ouverts. Vous pouvez également représenter la Rondure avec  un simple toit. Placez, ensuite, quatre marqueurs «œil du mage» sur les diagonales entre la Rondure et les quatre coins de la table. Chaque marqueur doit être à 12 "de la Rondure. Complétez le reste du plateau avec des ruines et des décombres de la manière habituelle.
Chaque joueur place ensuite un pion trésor supplémentaire en suivant les règles habituelles de placement. Enfin, placez deux «golems de sécurité» à côté des deux trésors les plus proches de la Rondure.

¨      Règles Spéciales.


Tout lanceur de sorts se trouvant dans la Rondure au début d'un tour subit immédiatement 2 points de dégâts. Un lanceur de sorts se trouvant dans la Rondure peut utiliser n'importe lequel des quatre marqueurs « œil-du mage » pour tracer une ligne de vue afin de lancer des sorts. Contrairement au sort « œil du mage » normal, ceux-ci ont une vision à 360 degrés. De plus, tout sort de l’école du devin a un bonus de +3 sur le jet de lancer.

Un lanceur de sorts se trouvant dans la Rondure peut dépenser une action (qui peut être son action de mouvement obligatoire) pour prendre le contrôle et activer l'un des golems de sécurité. Le golem sera activé à la fin de la phase des joueurs en cours. Ce golem ne s'activera pas durant la phase des créatures. Le lanceur de sorts perd le contrôle de ce golem immédiatement après la phase des créatures. Un lanceur de sorts ne peut pas prendre le contrôle d'un golem s’il est déjà sous le contrôle d'un autre joueur. Un golem de sécurité ne peut pas quitter la table pour quelque raison que ce soit.

¨      Trésor et Expérience.


Chaque pion trésor suit les règles standards.
L’expérience est calculée de manière habituelle avec les ajouts suivants :
-25 points d’expérience si le mage ou son apprenti commence un tour dans la Rondure.
-10 points d’expérience pour chaque golem de sécurité tué par le mage ou un membre de son expédition.

Golems de sécurité

Les golems de sécurité ressemblent à des armures vides portant des armes lourdes, généralement une hache de bataille ou un marteau de guerre. Le golem de sécurité était une solution «rentable» pour les mages à la recherche d'un peu de sécurité domestique.


M
C
T
Arm
V
S
Notes
Golem de sécurité
6
+2
+0
12
+0
14
Golem, est considéré comme utilisant une arme à deux mains




La vengeance de Gronash.

  Introduction.

Il y a eu beaucoup de discussions dans divers forums sur «l'équilibre» de Frostgrave et sur la façon dont certaines expéditions peuvent devenir beaucoup plus puissantes que d'autres. C'est vrai. Cela fait partie du prix à payer pour un jeu avec beaucoup de tables au trésor aléatoires et beaucoup d’occasions de gagner des points d'expérience. Cependant, je pense qu'avec un peu d'effort, les joueurs peuvent créer des scénarios qui peuvent facilement remédier à ce déséquilibre. Voici ma propre tentative rapide. Ce n'est pas officiel et je ne l'ai pas testé. Donc, si quelqu'un l’essai, faites-moi savoir comment ça se tourne.
J.A. McCullough.

(Un joueur peut demander ce scénario à chaque fois qu'il rencontre  un magicien dont le niveau est  supérieur de dix niveaux ou plus).

« Il y a deux jours, une boule de feu errante s'est écrasée à travers la porte des ruines où le troll des neiges Gronash s'est installé. L’explosion qui en a résulté a détruit deux petits barils de vin et une carcasse de rangifer que Gronash avait hâte de dévorer. Inutile de dire que Gronash n'était pas content. Faisant appel à deux de ses cousins, Gronash est parti à la recherche du sorcier qui a détruit son dîner… »

  Mise en place.


Installez la table de jeu comme pour une partie standard, y compris pour le placement des trésors.

  Règles Spéciales.


Pendant la première phase des créatures de la partie, une figurine de troll de neige doit être placée sur chacun des points médians des deux bords de la table (les côtés non utilisés par les expéditions pour entrer sur la table). Ces trolls des neiges peuvent agir immédiatement. Pendant la phase de créature du deuxième tour, un troisième troll entre sur la table de la même manière que les deux précédents. Lancez un dé pour déterminer de quel côté de la table il rentre.

Ces trolls sont attirés par l'odeur du sorcier qu'ils pensent être responsables de la destruction du festin de Gronash. Ils ne cherchent qu’à se venger de lui et de son expédition; ils ne se préoccuperont de personne d'autre. Les trolls suivent les règles standards des créatures aléatoires, avec les exceptions suivantes.

- Ces trolls sont très enragés et ont un mouvement de 6.
- Les trolls ne sont pas intéressés par l’expédition du mage dont le niveau est le plus bas. Ignorez ces figurines lorsque vous déterminez le mouvement du troll. Les Trolls ne forceront pas le combat avec ces figurines. Ils ne sont jamais considérés en combat avec un membre de cette bande sauf si un personnage de cette bande est en contact et déclare une attaque sur le troll.
- Si un troll doit effectuer un mouvement aléatoire, il déplacera plutôt en direction du mage de l’expédition dont le niveau est le plus haut, par le chemin le plus court. (S'il y a le moindre doute à propos du trajet, le joueur du niveau le plus bas peut déplacer le troll).
- Si le mage dont le niveau le plus haut est tué ou quitte la table, les trolls se dirigeront vers le bord le plus proche. À ce stade, ils ne seront plus considérés en contact avec les figurines des expéditions et ne forceront plus le combat. Ils se déplaceront en évitant toutes les figurines.

  Trésor et Expérience.


Chaque pion trésor suit les règles standards.

L’expérience est calculée de manière habituelle avec les ajouts suivants :
-25 points d'expérience pour chaque troll de neige tué par le mage dont le niveau est le plus haut.
-25 ponts d’expérience pour le mage dont le niveau est le plus bas pour chaque troll de neige qui quitte la table ou est toujours présent à la fin de la partie.

vendredi 10 août 2018

Point règle: le mouvement.

Bonjour à tous,

J'ai un peu délaissé mon blog, mais j'ai le syndrome de la page blanche. Et l'écriture n'est pas ma tasse de thé (tout comme la peinture). Expliquer en quelques mots comment lancé un dé ou bien comment avancer une figurine sur des cases parait inutile, mais c'est pourtant indispensable.

Comme il faut bien débuter quelque part, je vais donc commencer par le mouvement.

Le fil rouge de mon projet est une base de règles simple pour permettre des scénarios complexe. C'est donc sans surprise que le déplacement des figurines sera simplifié.

Le jeu se joue sur des cases.Comme dit plus haut, les règles sont simple. Donc, rien de compliqué, lors de son tour, un joueur lance 2d6 et additionne le résultat, ajoute les bonus et les malus, s'il y en a et avance d'autant de cases sa figurine. les déplacements se font sur les cases adjacente. Pas de diagonales.

Au départ, je voulais rester le plus proche possible du système "Frostgrave". Mais, je me suis dit qu'un mouvement fixe rendait l'exploration du donjon trop prévisible. En effet, le fait de pouvoir savoir à l'avance les déplacement des figurines risquait de voir des parties avec des personnages optimisés à distance et gérants les monstres en reculant, tirant et reculant encore jusqu'à la disparition du monstre. Un mouvement aléatoire rend l'exploration plus incertains et demande aux joueurs une attention plus pousser des capacités martiales de leurs personnages.

Enfin, et afin d'éviter trop de jets de dés parasite, les monstre auront un mouvement fixe.


lundi 23 juillet 2018

Les derniers travaux sur le donjon.

Voici les derniers travaux d'avancement du matériel necéssaire pour mon donjon.

J'ai fini les couloir. Il me faut juste trouver une solution pour éviter qu'ils glissent sur la peinture du plateau. Je pense que je vais coller des morceaux de feutre.





J'ai, également, avancé le plateau.





Enfin, je commencé des petits décors.



Un peu de Géographie...

Bonjour,

Aujourd'hui, je voulais partager avec vous une carte de Brokkerhead que j'ai bricolé. Je ne suis pas un artiste du graphisme, du coup, j'ai récupéré une carte sur internet (j'ai oublié de noter le site où je l'ai pris, désolé pour l'auteur) que j'ai modifié pour avoir un visuel approximatif de mon continent.

J'ai placé quelques ville au hasard, notamment Brokkerhead et Frostgrave. Il y a, aussi, deux villes dans le désert de l'Est qui sont provisoire. Elles représentent le point de départ de mon histoire avec mon héro Abbek Ben Mallakit.


Je ne désespère pas de trouve, un jour, un dessinateur sympathique qui voudra bien cartographier Brokkerhead.

Brokkerhead est au sud ouest du continent:





Frostgrave est au nord.



Cette carte est temporaire. Je ne suis pas sûre de ne pas déplacer, à terme, le désert au nord ouest du continent et Frostgrave plus au sud.

 C'est en réflexion.

jeudi 12 juillet 2018

Les fiches de personnages

Pour bien faire, je me suis bricolé une fiche de personnage à partir des fiche originales d'Héro-quest.



J'ai repris les caractéristiques de Frostgrave, en modifiant seulement le mouvement en 2d6. Certains profils pourrons avoir un bonus du type 2D6+1, mais de base, les personnages débuterons à 2D6.

On notera également que sous le nom, j'ai mis un archétype au lieu d'une école de magie. Je pense limiter la magie en créant des sort spécifique à l'exploration de donjon.

Pour le moment, je me suis contenté de démarrer le jeu avec quatre archétypes de base. A savoir :
Le tapeur, avec +1 Combat et le sort arme magique niveau 1 (+1 au combat pour le premier jet de combat)
Le protecteur, avec +1 Armure et le sort armure magique niveau 1 (-1 point de dégat contre la première blessure)
Le tireur, avec +1 Tir et le sort boule de feu niveau 1 (attaque de tir magique de feu à 2 cases)
Le barbare, avec +1 dégâts et le sort arme lourde niveau 1 (+1 dégât au premier combat gagné)

Une fois remplis, la fiche donne ça :

On notera que j'ai également baissé l'Armure pour équilibrer le jeu.

mardi 10 juillet 2018

Il est temps de faire un point règles



Petit point Règle.

  Pour débuter, je vais utiliser les règles de Frostgrave, que je vais adapter pour faire du donjon. Les premiers changements flagrants consistent à utiliser 2D6 au lieu du D20. Ce changement devrait permettre d’éviter aux personnages de se faire one shots dès le début de l’aventure.
  Le second gros changement, sera le mouvement aléatoire. En effet, si je garde la caractéristique de mouvement fixe, j’ai peur que cela vire au tir aux pigeons avec des personnages lourdement équipés en tir et en mode, je recule et je tir. Tirer le mouvement aux dés permet un côté aléatoire qui devrait assurer un peu plus de tensions.
  Pour le reste, on restera sur du classique. Début de tour avec un jet d’initiative pour les joueurs, deux actions par figurine dont une action de mouvement. Si les personnages ont des suivants, ils suivront les règles des soldats adaptés au format donjon. Puis une séquence créatures non contrôlées.

Voici une petite simulation pour se donner une idée :

on place la salle de départ.

Les joueurs place leur figurine comme ils le souhaitent.

Le joueur avec l'initiative se déplace en premier.
 Lorsqu'une figurine passe une porte depuis une salle, il fait un jet sur la table des salle et couloirs pour savoir se qu'il y a derrière. Il place alors un couloir ou une salle, et le nombre de portes indiqué par le résultat. Si le jet est une salle, le joueur tir une carte salle.


Le joueur tir une carte créature aléatoire avant de faire rentrer sa figurine. Une goule apparaît.
 Chaque fois qu'une figurine rentre dans une portion de couloir, il tir une carte créature errant et la place sur une extrémité du couloir.

Le joueur place judicieusement la créature loin de la porte.
Une fois la créature placée, le joueur fini son tour.
Le barbare n'a pas assez de mouvement pour venir au contacte de la goule.

le voleur rentre dans le couloir et tir un rat géant, qu'il place à l'autre bout du couloir.
Le chasseur arrive en combat avec le rat. Malheureusement la créature gagne le combat et fait perdre des points de santé au soldat.
Une fois le passage libre, le voleur se trouve devant une porte. Le joueur tir obligatoirement une carte salle depuis un couloir.

Le voleur rentre dans la salle. Le joueur tir une carte salle et tombe sur une bibliothèque.

 
La salle contient un meuble et un coffre à trésor. Elle fait 4x4 case.