lundi 23 juillet 2018

Les derniers travaux sur le donjon.

Voici les derniers travaux d'avancement du matériel necéssaire pour mon donjon.

J'ai fini les couloir. Il me faut juste trouver une solution pour éviter qu'ils glissent sur la peinture du plateau. Je pense que je vais coller des morceaux de feutre.





J'ai, également, avancé le plateau.





Enfin, je commencé des petits décors.



Un peu de Géographie...

Bonjour,

Aujourd'hui, je voulais partager avec vous une carte de Brokkerhead que j'ai bricolé. Je ne suis pas un artiste du graphisme, du coup, j'ai récupéré une carte sur internet (j'ai oublié de noter le site où je l'ai pris, désolé pour l'auteur) que j'ai modifié pour avoir un visuel approximatif de mon continent.

J'ai placé quelques ville au hasard, notamment Brokkerhead et Frostgrave. Il y a, aussi, deux villes dans le désert de l'Est qui sont provisoire. Elles représentent le point de départ de mon histoire avec mon héro Abbek Ben Mallakit.


Je ne désespère pas de trouve, un jour, un dessinateur sympathique qui voudra bien cartographier Brokkerhead.

Brokkerhead est au sud ouest du continent:





Frostgrave est au nord.



Cette carte est temporaire. Je ne suis pas sûre de ne pas déplacer, à terme, le désert au nord ouest du continent et Frostgrave plus au sud.

 C'est en réflexion.

jeudi 12 juillet 2018

Les fiches de personnages

Pour bien faire, je me suis bricolé une fiche de personnage à partir des fiche originales d'Héro-quest.



J'ai repris les caractéristiques de Frostgrave, en modifiant seulement le mouvement en 2d6. Certains profils pourrons avoir un bonus du type 2D6+1, mais de base, les personnages débuterons à 2D6.

On notera également que sous le nom, j'ai mis un archétype au lieu d'une école de magie. Je pense limiter la magie en créant des sort spécifique à l'exploration de donjon.

Pour le moment, je me suis contenté de démarrer le jeu avec quatre archétypes de base. A savoir :
Le tapeur, avec +1 Combat et le sort arme magique niveau 1 (+1 au combat pour le premier jet de combat)
Le protecteur, avec +1 Armure et le sort armure magique niveau 1 (-1 point de dégat contre la première blessure)
Le tireur, avec +1 Tir et le sort boule de feu niveau 1 (attaque de tir magique de feu à 2 cases)
Le barbare, avec +1 dégâts et le sort arme lourde niveau 1 (+1 dégât au premier combat gagné)

Une fois remplis, la fiche donne ça :

On notera que j'ai également baissé l'Armure pour équilibrer le jeu.

mardi 10 juillet 2018

Il est temps de faire un point règles



Petit point Règle.

  Pour débuter, je vais utiliser les règles de Frostgrave, que je vais adapter pour faire du donjon. Les premiers changements flagrants consistent à utiliser 2D6 au lieu du D20. Ce changement devrait permettre d’éviter aux personnages de se faire one shots dès le début de l’aventure.
  Le second gros changement, sera le mouvement aléatoire. En effet, si je garde la caractéristique de mouvement fixe, j’ai peur que cela vire au tir aux pigeons avec des personnages lourdement équipés en tir et en mode, je recule et je tir. Tirer le mouvement aux dés permet un côté aléatoire qui devrait assurer un peu plus de tensions.
  Pour le reste, on restera sur du classique. Début de tour avec un jet d’initiative pour les joueurs, deux actions par figurine dont une action de mouvement. Si les personnages ont des suivants, ils suivront les règles des soldats adaptés au format donjon. Puis une séquence créatures non contrôlées.

Voici une petite simulation pour se donner une idée :

on place la salle de départ.

Les joueurs place leur figurine comme ils le souhaitent.

Le joueur avec l'initiative se déplace en premier.
 Lorsqu'une figurine passe une porte depuis une salle, il fait un jet sur la table des salle et couloirs pour savoir se qu'il y a derrière. Il place alors un couloir ou une salle, et le nombre de portes indiqué par le résultat. Si le jet est une salle, le joueur tir une carte salle.


Le joueur tir une carte créature aléatoire avant de faire rentrer sa figurine. Une goule apparaît.
 Chaque fois qu'une figurine rentre dans une portion de couloir, il tir une carte créature errant et la place sur une extrémité du couloir.

Le joueur place judicieusement la créature loin de la porte.
Une fois la créature placée, le joueur fini son tour.
Le barbare n'a pas assez de mouvement pour venir au contacte de la goule.

le voleur rentre dans le couloir et tir un rat géant, qu'il place à l'autre bout du couloir.
Le chasseur arrive en combat avec le rat. Malheureusement la créature gagne le combat et fait perdre des points de santé au soldat.
Une fois le passage libre, le voleur se trouve devant une porte. Le joueur tir obligatoirement une carte salle depuis un couloir.

Le voleur rentre dans la salle. Le joueur tir une carte salle et tombe sur une bibliothèque.

 
La salle contient un meuble et un coffre à trésor. Elle fait 4x4 case.


mercredi 4 juillet 2018

Quelques couloirs

Les travaux de la semaine, j'ai opté pour un style de paper-craft, cela permet d'avoir du matériel rapidement et à moindre coûts.

Matériel de base :
-calendrier de récup
-des photocopies de dalles de donjon récupéré sur le net (j'ai trouvé une source intarissable sur héro-quest revival)
-un peu de colle uhu

Difficile de faire plus économique.


Les fichier que j'ai récupéré avait des cases qui n'avaient pas toutes la même taille. Il a fallu raboter.






Les deux premiers couloir fini