mardi 10 juillet 2018

Il est temps de faire un point règles



Petit point Règle.

  Pour débuter, je vais utiliser les règles de Frostgrave, que je vais adapter pour faire du donjon. Les premiers changements flagrants consistent à utiliser 2D6 au lieu du D20. Ce changement devrait permettre d’éviter aux personnages de se faire one shots dès le début de l’aventure.
  Le second gros changement, sera le mouvement aléatoire. En effet, si je garde la caractéristique de mouvement fixe, j’ai peur que cela vire au tir aux pigeons avec des personnages lourdement équipés en tir et en mode, je recule et je tir. Tirer le mouvement aux dés permet un côté aléatoire qui devrait assurer un peu plus de tensions.
  Pour le reste, on restera sur du classique. Début de tour avec un jet d’initiative pour les joueurs, deux actions par figurine dont une action de mouvement. Si les personnages ont des suivants, ils suivront les règles des soldats adaptés au format donjon. Puis une séquence créatures non contrôlées.

Voici une petite simulation pour se donner une idée :

on place la salle de départ.

Les joueurs place leur figurine comme ils le souhaitent.

Le joueur avec l'initiative se déplace en premier.
 Lorsqu'une figurine passe une porte depuis une salle, il fait un jet sur la table des salle et couloirs pour savoir se qu'il y a derrière. Il place alors un couloir ou une salle, et le nombre de portes indiqué par le résultat. Si le jet est une salle, le joueur tir une carte salle.


Le joueur tir une carte créature aléatoire avant de faire rentrer sa figurine. Une goule apparaît.
 Chaque fois qu'une figurine rentre dans une portion de couloir, il tir une carte créature errant et la place sur une extrémité du couloir.

Le joueur place judicieusement la créature loin de la porte.
Une fois la créature placée, le joueur fini son tour.
Le barbare n'a pas assez de mouvement pour venir au contacte de la goule.

le voleur rentre dans le couloir et tir un rat géant, qu'il place à l'autre bout du couloir.
Le chasseur arrive en combat avec le rat. Malheureusement la créature gagne le combat et fait perdre des points de santé au soldat.
Une fois le passage libre, le voleur se trouve devant une porte. Le joueur tir obligatoirement une carte salle depuis un couloir.

Le voleur rentre dans la salle. Le joueur tir une carte salle et tombe sur une bibliothèque.

 
La salle contient un meuble et un coffre à trésor. Elle fait 4x4 case.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire